Guide des premieres compétences
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5 juillet 2010 à 20 h 37 min #3069
Guide des premieres compétences
Introduction
Les premiers pas dans EVE sont souvent déconcertants et de nombreux joueurs peuvent se retrouver perdus devant la multitudes de possibilité offertes à leurs personnages. Les nouveaux joueurs ignorent souvent quels sont les compétences à monter durant les premières semaines dans EVE, voir les premiers mois.
Ce guide est la pour les éclairer et prend en compte également les spécificités du programme de l’académie des Chevaliers de l’Ordre.Principes autour des compétences
Avant de parler des compétences à proprement parler, il est important de savoir comment fonctionne l’acquisition des skillspoints.
Chaque famille de compétence dépend de 2 caractéristiques de votre personnage, une caractéristique principale et une secondaire. Plus ces attributs sont élevés plus vous gagnerez de skillspoints. Le calcul de gain de points de skillspoint par heure est simple à calculer, il s’agit de l’attribut primaire multiplié par 60 et de l’attribut secondaire multiplié par 30.
Par exemple la famille [/i]Spaceship Command[/i] (famille qui regroupe tout ce qui à trait au pilotage de vaisseaux) a pour caractéristique principale la perception et comme caractéristique secondaire la volonté. Il faut donc comprendre que plus vous avez un score élevés de perception et de volonté plus vite vous allez engranger des skillspoints permettant de monter les compétences liés a la famille Spaceship Command.
Un exemple chiffré : score de perception à 25.7 et de volonté à 22.81 :
25.7 x 60 = 1542
22.81 x 30 = 684.3
Soit un total de 2226.3 skillpoints / heure.
A noter que les chiffres après la virgule sont également prit en compte dans le calcul.D’une manière générale les familles liées au combat ont pour attribut la perception et la volonté alors que les familles liées à la science et l’industrie ont pour attribut l’intelligence et la mémoire. Le cas de l’attribut charisme est à part, les débutants n’ont généralement pas d’intérêt à le monter au départ. Mis à part le charisme il est important de ne négliger aucuns attributs, en effet même un personnage combattant aura besoin de l’intelligence et de la mémoire pour monter les compétences liés au tank (armure ou shield), à la navigation et à la guerre électronique.
Les compétences n’ont pas toute la même difficulté d’apprentissage, chaque compétence à un rang de difficulté (indiqué entre parenthèse à coté du nom de la compétence dans feuille de personnage). La difficulté est purement linéaire ainsi une compétence de rang 3 sera 3 fois plus longue à monter qu’une compétence de rang 1.
En chiffre voila le nombre de skillpoint requis pour une compétence de rang 1 :
lvl 1 = 250 sp
lvl 2 = 1 415 sp
lvl 3 = 8 000 sp
lvl 4 = 45 255 sp
lvl 5 = 256 000 spPour une compétence de rang 3 il faut multiplier le nombre de sp requis par 3 tout simplement.
Le neural remaping : Les personnages débutants disposent de 2 neural remaping disponible. Cela permet de répartir les points d’attributs comme vous le souhaitez. Hormis le charisme que vous pouvez baisser, je vous conseille de ne pas être trop déséquilibré. Un personnage PVP peut avoir 3 points supplémentaires en Perception et Volonté par rapport à l’Intelligence et Mémoire par exemple.
Attention à ne pas dépenser trop vite vos 2 neural remaping car une fois le dernier dépensé, il faudra attendre 1 an IRL avant de pouvoir recommencer.Le Training Queue : Depuis le dernier supplément nous disposons d’ une liste d’attente pour l’apprentissage des compétences. Vous pouvez ainsi enchainer automatiquement plusieurs petites compétences. La seule limitation de cette file d’attente est celle des 24h de queue. Ainsi vous pouvez ajoutez autant de compétences
que vous le souhaitez, tant que la file d’attente ne dépasse pas les 24H.Les compétences
I) Les Learning
Les Learning sont des compétences primordiales car elles permettent de diminuer les temps d’apprentissage. Dans EVE La progression des compétences dans le temps est la seule forme d’expérience qui permet au personnage de gagner en puissance. Plus les compétences montent vite et plus le personnage est efficace rapidement.Présentation des Learnings :
– Learning : +2% à tous les attributs
La compétence Learning de base augmente tout les attributs simultanément.– Analytical Mind, Instant Recall, Iron Will, Spatial Awareness : +1 au score de l’attribut concerné par niveau de compétence.
Chaque point dans l’une des compétences augmente de 1 l’attribut concerné, une compétence avec 5 points augmente donc l’attribut de 5 points également !– Clarity, Eidetic Memory, Focus, Logic : +1 au score de l’attribut concerné par niveau de compétence.
Il s’agit des versions avancées des compétences précédentes. Il est nécessaire d’avoir la compétence « de base » au niveau 4 pour apprendre sa version avancée. Par exemple le pré-requis pour apprendre Logic est d’avoir la compétence Analytical Mind au niveau 4.Note : je n’ai pas mis ici les 2 compétences liées au charisme.
S’il est important de comprendre que l’apprentissage des compétences de learning est primordial lors de ses premiers pas dans EVE Online, il faut faire attention à ne pas s’en écœurer. Il existe 2 grandes écoles pour monter les learnings :
• La méthode dure : Monter d’abord tout les learnings pour optimiser le temps d’apprentissage ensuite. C’est un choix difficile à tenir car pendant environ 3 mois vous ne saurez rien piloté d’autre qu’une frégate.
• La méthode équilibrée : Monter les compétences de learning une fois sur deux en parallèle à d’autres compétences, c’est la méthode qui a ma préférence.Si je peux vous donner un conseil, c’est qu’il est important que 6 mois après vos début dans le jeu il faut que vous ayez fini de monter vos compétences de learning.
En chiffre voila ce que cela donne :
Learning: au niveau 5
Analytical Mind, Instant Recall, Iron Will, Spatial Awareness au niveau 5
Clarity, Eidetic Memory, Focus, Logic au niveau 4
Le total correspond à un gain, dans les 4 attributs importants, d’environ +10.II) Les compétences de base
Les compétences que j’appelle « de base » sont les compétences qui augmentent de manière passive les attributs d’un navire et servent de pré-requis pour équiper les modules les plus souvent utilisés.Electronics : Augmente de 5% le cpu d’un navire par niveau.
Cette compétence permet d’équiper plus facilement un navire, de plus de nombreux modules ont Electronics comme pré-requis.Engineering : Augmente de 5% le powergrid d’un navire par niveau.
Tout comme Electronics cette compétence permet d’équiper plus facilement les vaisseaux, principalement les armes. De plus Engineering est également un pré-requis à de nombreuses autres compétences.Energy Systems Operation (pré requis : Engineering 1) : Diminue de 5% le temps de recharge du capacitor par niveau.
Augmenter le taux de recharge du capacitor permet d’être plus à l’aise pour le tank et l’utilisation des armes gourmandes en énergie. Pour les pilotes de vaisseaux Amarr il est vitale de monter le niveau de cette compétence à 4.Energy Management (pré requis : Engineering 3) : Augmente le total de Capacitor de 5% par niveau.
Même chose que pour Energy Systems Operation. De plus elle permet de warper plus loin car la portée de warp dépend de la quantité de capacitor disponible.Energy Grid Upgrade : Diminue de 5% le besoin en CPU des modules nécessitant la compétence Energy Grid Upgrade.
Compétence importante qui sert de pré-requis à de nombreux modules essentiels et permet également de faciliter leurs fitting sur un vaisseau.Mechanic : Augmente de 5% par niveau la structure d’un navire.
Compétence qui sert de pré-requis à de nombreuses autres compétences, il est important de l’avoir au moins au niveau 1.Hull Upgrade (pré-requis : Mechanic à 1) : Augmente l’armure de 5% par niveau.
Compétence pré-requis à de nombreux modules.Targeting : permet d’acquérir plus de cibles, cela peut être des vaisseaux mais aussi des astéroïdes.
Long Range Targeting (pré-requis : Electronic à 2) : Augmente la portée de ciblage de 5% par niveau.
Permet de cibler plus loin et d’équiper certains modules liés à l’acquisition de cible.Signal Focusing (pré-requis : Electronic à 1) : Augmente la vitesse de ciblage de 5% par niveau.
Plus vite vous cibler et plus vite vous pourrez tirer sur votre adversaire.Navigation : Augmente de 5% la vitesse d’un navire.
Compétence importante qui sert de pré-requis à d’autres compétences et permet à un navire d’aller plus vite.Afterburner (pré-requis Navigation 1) : Temps de cycle augmenté de 10% par points de compétence.
Compétence indispensable pour fitter les afterburners qui sont des modules augmentant la vitesse de navires. Indispensable à tous les pilotes.Warp Drive Opération : Diminue de 5% le capacitor nécessaire pour rentrer en warp. Cette compétence permet de warper plus loin.
High Speed Manoeuvring : Diminue de 5% par niveau le besoin de capacitor des modules de microwarp drive.
Permet d’équiper les modules de microwarp drive qui sont des super-afterburners. Module primordial pour les combattants mais que les mineurs et industriels ne doivent pas non plus négliger.Acceleration Control : Augmente le bonus de vitesse des afterburners et des microwarp drive de 5% par niveau.
Pour aller encore plus vite ! Compétence importante pour tous les combattants.Ce sont les compétences qui serviront de squelette pour la suite, elles permettent d’augmenter significativement les caractéristiques d’un vaisseau de manière complètement passive et servent également de pré-requis pour installer les modules de base.
Par exemple si vous avez Navigation à 3, Mechanic 3, Hull Upgrade 3 et Energy Management vous allez 15% plus vite et vous avez 15% de armure/structure/capactor supplémentaire.Je conseil d’augmenter toutes les compétences de base au niveau 3 dans un premier temps pour avoir une solide base pour la suite.
III) Les compétences de tank.
Il y’a 2 possibilités pour résister au dommage : soit de tanker sur l’armure soit de tanker sur le bouclier.
Sur quoi faut-il tanker ? Il suffit de regarder le nombre de med slot ou de low slot d’un navire. Les modules d’armor-tank s’équipent en low slot alors que les modules de shield-tank s’équipent en med slot.
Les navires Caldari bénéficiant d’un nombre élevé de med slot vont tanker sur le shield.
Les navires Amaar et Gallente bénéficient, eux, d’un nombre élevé de low slot sur l’armure.
Les Minmatars ont des navires différents qui vont tanker soit l’armure soit shield.A) Le Shield Tank
Il existe deux manières de tanker sur le shield :
* Le tank actif qui utilise un module de Shield Booster.
* Le tank passif qui va utiliser la recharge naturel du bouclier.Le tank passif est redoutablement efficace sur certains navires mais demande un personnage déjà expérimenté. C’est pour cela que dans ce guide je vais m’attacher uniquement aux compétences requises pour un tank shield actif.
Shield Opération : Augmente de 5% par niveau le temps de recharge du bouclier.
Cette compétence accélère la vitesse de recharge du bouclier et sert de pré-requis à de nombreux modules de tank shield.Shield Management : Augmente le total de point de bouclier de 5% par niveau.
Shield Upgrade : Diminue de 5% le powergrid nécessaire pour équiper les modules de bouclier.
Tactical Shield Operation : : Diminue de 5% les dégâts pénétrants. La compétence au niveau 5 empêche totalement les dégâts pénétrants.
Les dégâts pénétrants commencent à apparaître quand il ne reste plus que 25% de bouclier. Ce sont des dégâts qui vont franchir directement le bouclier pour attaquer l’armure.L’Armor Tank
Un bon tank armure va demander plus de compétences car il utilise plus généralement les modules de résistance passif.Repair System : Diminue de 5% le cycle des modules d’armor et de hull reparer.
Compétence très importante car il s’agir de la base du tank armure. Plus cette compétence à un niveau élevé et plus les modules d’armor reparer sont efficaces. Cette compétence sert également de pré-requis à de nombreux modules.La famille des compétences de Compensation :
Kinetic Armor Compensation
Explosive Armor Compensation
Thermal Armor Compensation
EM Armor Compensation
Chacune des 4 compétences augmente de 5% l’efficacité des modules de résistances passives aux dégâts qui sont fréquemment utilisé en tank armure.Le tank armure va également utiliser plusieurs compétences que j’ai classées dans les « bases ». Je ne vais pas les répéter ici.
IV) Les compétences d’armes
Dans EVE Online il existe 3 familles d’armements qui ont chacune leurs familles de compétences. Il s’agit des Drones, des Tourelles et des Missiles. Je pars du principe que vous avez déjà choisi vers quelle famille vous orienter, sachant que chaque race est spécialisée dans un domaine.
Avant de détailler les compétences de bases de chaque famille je vais présenter une compétence qui va servir à tout le monde :Weapon Upgrade : Diminue le besoin en CPU de 5% par niveau pour tout les modules d’armes.
Compétence très importante car elle va permettre de faciliter l’équipement des armes. Elle sert également de pré-requis aux modules améliorants la portée et le dps des armes.Dans chaque familles les armes existent en 3 tailles différentes : small, medium et large (je mets de coté l’armement des navires capitaux).
Chaque module d’arme va donc utiliser la compétence qui est liée à sa taille. Ainsi une small turret va utiliser la compétence small turret qui lui est associée. Cependant il existe des compétences de support qui vont bénéficier à toutes les tailles d’armement et il est donc très important de les monter et ce sont elles que je vais présenter ici.A) Les Drones
Je vais présenter ici les compétences de bases à obtenir pour sortir des drones de combat dans des conditions corrects. Si seul les Gallentes ont des navires réellement spécialisés dans cette famille d’arme, aucune des 3 autres races ne peut se permettre de négliger l’utilisation des drones.Drone : Permet de sortir un drone supplémentaire par point de compétence.
La compétence Drone est la base, la monté au niveau 4 dans un premier temps est primordial.Combat Drone Operation : +5% par niveau au dégât des small et medium drones.
Compétence de base qui permet de sortir les drones de combat light et medium.Scout Drone Operation : +5 km de portée par niveau aux drones..
Augmente la portée d’opération des drones.Drone Durability : +5% par niveau à l’armure des drones.
Drone Naviguation : +5% par niveau à la vitesse des drones.
Drone Sharpshooting : +5% par niveau à la portée optimale des drones.
Avoir les compétences Drone, Combat Drone Operation, Scout Drone Operation au niveau 4 et les compétences Drone Durability, Naviguation et Sharpshooting au niveau 3 permet d’utiliser les drones de taille light et medium dans des conditions tout à fait convenables.
Les Tourelles
La famille des tourelles comprend les Laser (spécialité Amarr), Projectile (Minmatar) et Hybride (Gallente et Caldari). Si toutes les tourelles disposent de leurs compétences spécifiques elles ont toutes les mêmes compétences de support :Gunnery : : +2% à la cadence de tir des tourelles.
Il s’agit de la compétence de base qui va servir de pré-requis à toutes les autres tourelles. Il ne faut pas négliger de monter cette compétence car elle à fort impact sur le DPS.Controlled Burst : Réduit de 5% par niveau le besoin en capacitor des armes lorsque celle-ci font feu.
L’usage de cette compétence dépend du type d’arme utilisé : Indispensable pour les lasers qui sont gourmand, très utile pour les Hybrides et inutile pour les projectiles.Motion Prediction : +5% par niveau Tracking speed des tourelles.
Compétence de support importante car permet de toucher plus facilement les cibles en mouvement.Rapid Firing : +4% par niveau à la cadence de tir des tourelles.
Compétence qui augmente le dps des tourelles surtout avec la compétence Gunnery en supplément.Sharpshooter : : +5% par niveau à la portée de l’optimal des tourelles.
Augmente l’optimal et donc la portée des tourelles.Surgical Strike : : +3% par niveau au dégât des tourelles.
Trajectory Analysis : : +5% par niveau au falloff des tourelles.
Cette compétence augmente elle aussi la portée des tourelles.C) Les Missiles
Les missiles sont avant tout utilisé par les navires Caldari et un peu par certains vaisseaux Amarr et Minmatar.Missile Launcher Operation : +2% par niveau à la cadence de tir des launchers.
Il s’agit de la compétence de base qui va servir de pré-requis à toutes les autres compétences de missile. Il ne faut pas négliger cette compétence car elle à fort impact sur le DPS.Guided Missile Precision : Diminue de 5% par niveau l’explosion radius du missile.
Cette compétence rend les missiles plus précis et permet donc d’augmenter leurs dégâts.Missile Bombardement : Augmente de 10% par niveau le temps de vol.
Compétence qui augmente la portée des missiles.Missile Projection : Augmente de 10% par niveau la vitesse du missile.
Permet au missile de toucher plus vite sa cible et augmente également la portée.Rapid Launch : Augmente de 3% la cadence de tir des launchers.
Compétence qui augmente le dps des missiles surtout avec la compétence Missile Launcher Operation en supplément.
Target Navigation Prediction : +10% par niveau à l’explosion velocity.
Permet au missile de faire davantage de dégâts aux cibles en mouvement.Warhead Upgrade : +2% niveau aux dégâts.
V) Compétences demandées par l’académie :
Pour que la formation fournie par l’académie des Chevaliers de l’Ordre se passe dans de bonne condition il est important d’avoir acquis les compétence suivantes :Infomorph Psychology : Permet de pauser 1 jump clone par niveau.
L’utilité de cette compétence vous sera donnée pendant les cours, il faut la monter au moins niveau 2 avant le 1er cours sur le 0.0 (environ 15 jours après le premier cours).Racial Fregate : Niveau 4
Pour utiliser les meilleures frégates montez votre compétence de frégate à 4.Propulsion Jamming : Permet d’utiliser les Warp Scrambler et les Webifier. Diminue le taux d’utilisation du capacitor de 5% par level.
Il s’agit de la compétence de base du tackler. Ce sera le premier rôle des nouveaux combattants des Chevaliers de l’Ordre.Energy Emission System (pré-requis Engineering à 3) : Permet d’utiliser les systèmes de drain d’énergie (Nosferatu et Neutralisor).
Conclusion
Un bon plan de développement est d’avoir fini, sous 6 mois, de monter les learnings et d’avoir les toutes les compétences à 3. Quand je veux dire « toutes » les compétences j’entends : les compétences de base, un type de tank et une famille d’arme.Avec les compétences à 3 vous pouvez sortir dans n’importe quel type de navire tech 1 et de piloter un battleship pour PVE UNIQUEMENT.
Il faut ensuite rapidement passer toutes les compétences au niveau 4 pour pouvoir commencer à utiliser les navires tech 2 dans de bonnes conditions et cela vous permettra également de monter dans battleship fitté Tech 2 et donc prêt à PVP. -
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